塑造精品游戏游戏评测八项要点
游戏评测:也许更准确的用词应该是“游戏测评”,对游戏进行测试,然后给予评论、评价。
对于玩家来说,游戏评测可以让他们对自己未上手的游戏建立初步的认识,确定游戏的类型,根据自己的喜好来判断是否进入游戏尝试;另一部分已经开始玩这款游戏的玩家希望从中获取认同感以及自己还不知道的知识性内容。对于厂商来说,游戏评测可以让其从另一个角度看到自己的产品,得到一个正确的评估;能够帮助其找到在内部测试中未发现的BUG甚至是弱肋,及早去进行改变。对于媒体来说,游戏评测建立了一座玩家通往厂商的桥梁,并且可以为自己积累忠实用户。
以上是百度百科对于游戏评测的定义,简单解释了游戏评测是干什么,以及评测带来的效果。但是对于游戏评测,不仅仅只有媒体上的评测。一款游戏从出demo版,到上线公测,期间包含了多个角度的评测。比如:开发人员的评测、产品人员评测、市场人员评测、商务评测、运营评测、用户评测等等。
不同的角度,所以衍生的测试报告是不同的,所看重点也不同。
开发人员看重游戏的稳定,底层是否稳定,功能是否实现。
产品人员看重游戏的系统以及功能是否与策划案一致,系统是否完善,对比其他的游戏是否有优势。
市场人员看重市场的走向,市面上即将流行什么类型的游戏,游戏是否有引导眼球的卖点。
商务人员看重游戏的潜力,开发团队的研发能力以及游戏产品上线后是否可能会大卖。
运营人员看重游戏的用户体验、消费消费点、开发团队的后续开发能力。
用户评测看重游戏对于用户带来的感受,创新的接受度等
不论从什么角度去测评一款游戏,最终的目的是希望从众多游戏中筛选出符合大众口味并能为公司赚钱的游戏。
这里我分享的是从运营角度上,评测一款游戏是否值得上线,品质如何,纯粹个人观点。
总结重点如下:
1.美工
(1)是否属于主流,2D或者3D类型
(2)是否画得精致,细腻度是否足够
(3)题材类型目前是否能打开市场
2.新手引导
(1)教程出现的内容以及教导形式,不能重复太多
(2)不要出现复杂的操作,操作是越简单越好
(3)不要让玩家懂太多脑筋,最好是不要动脑筋,当玩家思考的时候,就有可能出现流失
(4)要进行被动性的引导,尽量少出现强制性的引导,让玩家感觉有自由度
3.内容丰富度
(1)游戏内的玩点衔接是否恰当,先后顺序是否跳跃太大,是否会出现空挡
(2)每项玩点的时长是否合理,所有内容的总时长是否合理,会否造成玩家无聊
(3)并不是内容越多越好,需要让玩家觉得付出的时间和精力是值得的,不然容易造成疲倦感
(4)所有的内容玩下来,是否能让玩家待够4小时(不同游戏不同要求)
4.消费点
(1)消费点的设置、金额、付费效果是否合理,玩家花费的金钱和所得到的收益是否成为正比
(2)是否设置了阶梯,按照不同的消费习惯,对小白玩家、小额付费玩家、大额付费玩家给予了不同的选择
(3)消费点的设置以及消费活动有无对玩家进行到刺激作用,可以通过限量抢购、限时优惠等方式进行刺激
5.交互性
(1)玩家间进行交互是否便捷,是否不需要进行繁琐的操作,比如一键好友、自动发送聊天等功能
(2)相比其他游戏是否有更特别的交互方式或者交互场景
(3)是否引导玩家间进行主动交互,比如加好友得经验、师徒/扶持可以获得特殊道具、好友到达一定程度可以获得成就等
(4)不要出现强制性的交互,比如出现杀玩家的任务、异性才能完成的任务等
(5)是否有新手玩家的保护政策,引导高等级玩家协助低等级以及新手玩家,给予高等级特殊奖励
(6)是否有引导异性之间的交互,宅男的目标永远是女神
6.流畅度
(1)游戏节奏的控制,对于时间点的设定是否合理、门槛设定是否合理、不同玩点间的间隔是否恰当
(2)游戏内容是展示优先级是否合理,是否按照正常的兴趣曲线设定
(3)控制玩家的点是否顺畅,比如对玩家经验的控制、装备的控制、宠物/坐骑的控制、金钱的控制,会否造成游戏平衡失控
(4)游戏的引导是否在玩家需要的时候出现,是否引导玩家张弛有度,适度游戏,加长游戏周期
(5)游戏的操作是否有打击感、操作是否需要技巧;是否有便捷功能,比如自动战斗、自动挂机等;操作设定是否符合常理
7.游戏目标
(1)游戏是否有前期、中期、后期目标,玩家是否会出现迷茫,不知道是玩什么
(2)游戏内是否有设定大量的追求,设定是否合理,比如角色提升、装备提升、宠物/坐骑提升等
(3)玩家付出时间和精力后,游戏是否给予了玩家相应的成就
(4)游戏内的各个目标,是否形成了一个积极的循环
8.游戏优化
(1)第一次的载入时长是否很快,越快越好
(2)在线较长后游戏操作会否很卡
(3)同时在线较多时,游戏操作是否很卡
(4)服务器的承载能力是否符合要求
(5)多人PK时,使用游戏技能会否较卡
附言:这里是一个比较框架化的内容,每一个要点都可以再细分出很多内容,后续我会将每一个要点怎样评测持续发表。